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2024-03-07 20:06:05

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_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心收藏查看我的收藏0有用+10Myst播报讨论上传视频图形解谜游戏《Myst》是 Cyan公司于1993年推出的一款图形解谜游戏 大陆译名为《神秘岛》。 已有五代和一个前传及一款3D版。中文名神秘岛原版名称Myst别    名迷雾之岛游戏类型冒险类发行公司 Cyan公司发行日期1993年目录1简介2游戏系列3神秘岛系列回顾简介播报编辑Myst,大陆译《神秘岛》,港台译《迷雾之岛》。是难得而经典的图形解谜游戏。神秘岛1自从Cyan公司于1993年推出《神秘岛》(Myst)之后,此一系列作品便成就了游戏史上的一则传奇(全球为数不多的销量超过暗黑系列游戏的作品)。游戏系列播报编辑《神秘岛》是这样一款冒险游戏,美轮美奂的画面,神秘诡谲的情节,繁复奇妙的谜题,不玩不会知道其中的魅力,玩,即使对着攻略,您也未必能够轻松通关。Dasha的一个朋友,就为了画面和“好玩”,不通关也无所谓,反反复复不厌其烦在游戏里闲逛。而Dasha媳妇对此游戏也情有独钟,于是Dasha搜集了Myst全系列5个游戏ISO镜像。希望喜欢冒险游戏的网友能为此而解颐。自从Cyan公司于1993年推出《神秘岛》(Myst)之后,此一系列作品便成就了游戏史上的一则传奇(全球为数不多的销量超过暗黑系列游戏的作品)。第一代:《神秘岛》(Myst)《神秘岛》杰作版(杰作版是《神秘岛》原版之后的增强版)是广获好评的第一代游戏的加强版,游戏中首度向玩者介绍亚楚斯(Atrus)这号人物,以及德尼(D'ni)文明的秘密。加强版提升了游戏的画面(从256色增为全彩)与过场动画的品质,并且包含数位重新处理的音乐与全新音效。另一项新增的功能则是“数位响导”(DigitalGuide),当玩者在游戏中卡关时,“数位响导”将会提供各式的协助,从不同等级的提示一直到解开谜题的方法一应俱全,端看玩者有何需要。对于错过《神秘岛》原作的年轻玩家来说,《神秘岛》杰作版无疑是进入神秘岛世界的最佳选择。第二代:《神秘岛:星空断层》《Riven: the Sequel to Myst》则让玩者更为深入神秘岛的世界,玩者将在此帮助亚楚斯救出他的妻子凯萨神秘岛:星空断层 琳(Catherine),并且解开Riven的谜团。二代仍由米勒兄弟担纲设计,具有比一代更细致真实的画面,更广大的世界供玩者探索(共有五片CD),谜题也更具挑战性,不但成功地延续了《神秘岛》的游戏风格,在剧情与人面方面也有更多著墨,将此一系列的内涵更加提升。第三代:《神秘岛III:放逐》Myst III : Exile《神秘岛III:放逐》将玩者带到十年之后,面对一名新的敌人萨维多(Saavedro)。这名新的反派角色的家园遭到亚楚斯与凯萨琳的儿子Sirrus与Achenar摧毁,他一直躲藏在亚楚斯的时代之中,伺机报复。  结果亚楚斯不小心自己给了敌人这个机会。他与凯萨琳已经与拥有书写连结书(linking Books)的知识的德尼人民重新建立联系。亚楚斯希望能够看到德尼文明重新获得应有的发展,而他的努力则反而正好提供了这个一心想复仇的人最佳的动力。玩者将要在几个时代之前追查这名恶徒,破解各种谜题,以发现出这名新敌人背后所隐藏的真相。唯有如神秘岛III:放逐 此,才能化解危机,拯救千万人的命运。《神秘岛III:放逐》采用了Presto公司革命性的新程式引擎来呈现,同时使用预先绘制的精细背景与即时3D图形的技术,结合而成供玩者探索的游戏世界。此外,玩者可以将场景做360度的旋转,而且人物动画与场景搭配得天衣无缝,更是令人惊艳。这一切的创新都让游戏世界更具真实感,再加上游戏的场景、剧情与谜题紧密结合,更让玩者能融入神秘岛的世界之中。游戏进行过程中有好几条路线可以分头尝试,不论玩者依任何顺序解开谜题,游戏都能继续进行下去。3D版“神秘岛”《迷雾之岛》(Real Myst 3D) -大陆通译“真神秘岛”,无趣!一个7年前(此版本于2001年发行)的老游戏发行一个全新版本,大概只有老外才想得出(《仙剑奇侠传》一年一个新包装只能是一个例外),不过对于《神秘岛》(Myst)这样一个有史以来销量最大的 游戏软件来说并不算过分。一改原版本的平面画面,新版本使用了3D引擎,以一个崭新面貌出现。游戏界面十分简单明了,就算是从未接触过此游戏的新手也能够立刻上手,事实上老玩家一眼就能发现包括开始界面在内,与原来的版本丝毫没有区别。游戏画面完全采用了3D引擎制作,自然是比原版本好得多,但是这种比较是不公平的,7年前的版本采用3D版“神秘岛” 的是不连贯图片来表现游戏场景,甚至还称不上2D游戏。完全用3D技术表现的冒险游戏的场景总会产生多边形数量不足的现象,而使用高质量贴图来弥补则是比较成熟的变通方法,这个游戏就采用了这种方式。由于原版本年代比较久远,本身的场景构造并不十分复杂,所以在改用3D贴图后,整体表现仍不能与原先顶尖的2D画面相比,但确实已很出色了。限于3D游戏本身的特征,远景效果还是优于近景。3D化的好处在于玩家可以清楚地观察整个神秘岛的全貌,不会再象我7年前那样玩了3遍还是无法形成一个完整的印象。游戏的音效也全面改善了,不仅周围各种声响和动物的叫声栩栩如生,更增加了环绕的3D感。前传:《乌鲁:神秘时代》Uru: Ages Beyond Myst故事开始于我们对一个一万多年前的D'ni文明的了解,D'ni在地球建立了巨大的地下帝国,他们当时发明一种名为“书写艺术”("Art of Writing")的技术,通过链接书(Linking Books)与不同时空范围的其他世界联系,他们当时与人类联系地点就在新墨西哥州的某处。D'ni文明因为一次大灾难而灭亡,他们居 住的地下世界以及神秘的链接书也随之不知下落,直到玩家扮演的角色在一个陌生的峡谷附近惊奇地发现一本链接书与一座陌生的小岛相连。Myst 玩家在进入游戏时要首先要定制自己的角色,从姓名、外貌到穿着。尽管角色不一样,游戏对玩家有一个要求都是一样的,那就是智慧。因为游戏的重点只有一个:解谜。它与其他冒险游戏不一样的地方就是玩家只会因为解不开谜题而原地打转,不会被什么凶禽野兽伤害,也没有什么敌人要加害于你。而且解谜的手段非常丰富,一时间想不出来也可以通过链接书回到原地,或者再到其他地方去历险,当你灵机一动想起难题的解决方法时随时再回去继续进行。所以,游戏的过程和结局是开放式的,巨大的虚拟世界将会给玩家无穷的探险乐趣。《乌鲁:神秘时代》与Cyan以前的作品一样,十分重视剧情的发展,玩家开始游戏时会得到小岛的一间小屋,它就好比是你的根据地一样,每当你得到不同的链接书都可以先放在这里,通过它们你的旅行走向一个又一个的神秘世界,D'ni的失落文明等待着你的发掘。不过,由于商业保密的原因,我们对具体剧情也尚未有完整的了解,也许等着玩家去自己体会吧。在单机版游戏探索结束后,玩家可自由选择是否继续联机的多人游戏冒险 (当然是另外收费的哦),联机游戏是单机游戏的延伸。在那里你将会见到更多的地点、更多的时代,还有更多变的故事发生,你能与朋友分享你已经获得的链接书,分享你的冒险体验。第四代:《神秘岛IV:启示录》神秘岛IV:启示录《神秘岛》系列自诞生以来就以其精美的游戏画面不断吸引着人们的注意,而精巧的谜题设计又保证了游戏的趣味性。最新作《神秘岛IV:启示录》放弃了之前《乌鲁:神秘时代》所使用的全3D画面,回归到之前所采用的预渲染3DCG贴图,并且加入了大量精美的背景局部动画效果,让玩家以第一人称视点进入美轮美奂的世界中。 与前作一样,《神秘岛IV》的故事从一开始就铺叙开来,系列的fans很快就会发现本作与之前作品存在的巨大关联。当然这并不是说本作的游戏感觉将会与以前一样,游戏一开始你会看见的并非什么超现实的场景,而是Atrus女儿的笑脸。在游戏早期Atrus会给你一些任务,让你了解他的儿子Sirrus和Achenar的命运。《神秘岛IV》采用了不少的特殊音效,创造出非常逼真的游戏氛围,本作的音效比画面更加令人印象深刻。与系列作品相同,在本作中你可以只用鼠标进行操作,画面上会出现一只小手的图标,你可以用这只销售操纵各种物体。当然场景中的多数物体都是没有什么用的,不过接触他们时还是会发出各种声音,例如敲门声、纸张的沙沙声、金属的敲击声等。《神秘岛IV》中内嵌动画和3D预渲染背景之间的切换非常自然,前作中已经在这一领域进行深入研究,不过动画与背景的过渡依然不够自然。《神秘岛IV》中动画与背景可以说是真正的无缝连接起来了,让游戏过程感觉非常自然。作为《神秘岛》,各种设计巧妙的谜题绝对是少不了的。游戏一开始A投入赛就会让你操纵一个波形音频设备一样的东西,你要将一对对的波形匹配起来,然后启动各种杠杆和按钮。在解谜的过程中Atrus会不断给予提示。游戏中还有一个内置帮助系统。第五代:《神秘岛V:时代的终结》神秘岛V:时代的终结由Cyan Worlds公司开发制作,育碧公司发行的经典冒险游戏“神秘岛”系列最新作《神秘岛5:时代的终结》正是将为这一经典系列做一个完美的终结,Cyan Worlds工作室的创始人兰德·米勒也再次亲挑大梁。正如游戏标题“时代终结”一样,一个经典冒险大作的时代即将结束,随之而来的将是下一款系列之作,相信在往后的日子里,Cyan Worlds公司会呈现给我们更好的游戏作品。兰德·米勒说:“《神秘岛5:时代终结》将为“神秘岛”系列做一个终结,结束一个“神秘岛”的时代,这也是第五代游戏名称的含义。我们将一些传统的内容和新鲜的元素相结合,制作出了终结篇《神秘岛5:时代终结》,新的方面是指图像和制作技术,而传统的方面是说回归《神秘岛》系列的早期探险风格。”简单的说,终结之作会用全新的技术手段诠释旧的创意,保留原有的传统,尽可能的让玩家重温一代那种神奇且简单的冒险,再度感受旧有的熟悉感。神秘岛系列回顾播报编辑提起《神秘岛》系列,大家首先想到的可能不是它的如何如何好玩,而是它那前无古人后无来者的销量。据统计,这一系列中仅前两部作品的销量就超过了千万,而今年上半年发布的第三集更是在短短两周内便突破了7万5千大关,大有超越前作之势。朋友问我,写系列回顾是不是很简单,只需按次序罗列一下其中的角色、剧情即可。其实并非如此,回顾的目的并不在于介绍,而在于总结,作者需将整个系列贯穿起来,去了解它的背景,了解它畅销的原因。因此,在这篇对《神秘岛》系列的简要回顾中,我把重心放在了对它的背景和特点的介绍上。亦幻亦真的架空世界《神秘岛》系列所构造的这个架空世界——德尼(D'ni)世界很难理解,我们还是先从分析它的性质入手。星矢在一篇介绍欧美魔法游戏的文章中曾经提到,国外的许多研究者将架空世界的结构分为三大类:一类是与现实相距遥远、独立的架空世界,它在某些方面同我们所生活的这个世界有相似之处,但这种联系相当模糊,例如《柏德之门》系列和《暗黑破坏神》系列;其次是架空世界与现实世界相重叠,两者之间存在着一个互相连通的入口或媒介,例如《爱丽丝漫游奇境》中的那面镜子;第三类是包容在现实世界内的架空世界,它实际上是隐藏在现实世界里的一块特殊区域,不需要任何媒介即可进入,如《哈利波特历险记》中所描写的。按照这种划分方法,《神秘岛》系列所基于的德尼世界可以归入第二类,即与现实世界相重叠的架空世界。在这里,书就是通往另一世界的入口/媒介。玩过《神秘岛》系列的朋友都知道,德尼人懂得利用某种由特殊工艺加工而成的纸、墨,书写出传送之书(Descriptive Book)。当他们用自己特有的手法在书中描绘某个世界时,这本书就成了通向那个神秘世界的大门。完成传送之书后,著书者可以用某种神秘的机械力量激活它,然后借由连接之书(Linking Book)进入书中所描写的那个世界(进入前必须将原书带在身边,否则会永远无法回到原来的地方)。德尼人通常的做法是先画出所创造世界的轮廓,然后进入这个世界,找出其中的不足之处,再对原书加以修改。由于这些书可以任意修改、增补、重写甚至全部拆开,而当书中所描述的内容发生变化时,它所代表的那个世界也会随之改变,因此在德尼人的世界里,一切都是极不稳定的。德尼世界和德尼文明的命运实际上掌握在著书者的手中,而每个德尼人的理想世界又各不相同,于是便出现了理学、种族、道德之间的冲突。当一本书被创作出来后,作者可能会成为所创造世界的主宰,也可能只是作为由一个世界向另一个世界过渡的短暂的瞬间。不过可以肯定的是,正因为这些传送之书的存在,才使得有着一万多年历史的德尼文明避免了被时间吞没的厄运(顺便提一下,德尼人的平均寿命相当于地球上的325年)。从整体上看,我们大致可以把“神秘岛”世界分为三个部分:一是现实世界,也就是我们生活的这个世界;二是德尼世界,亚崔斯、凯萨琳、盖恩和另几位角色是这一文明的唯一幸存者;三是命运之岛,命运之岛并非一个独立的世界,而是由德尼人通过著书创造出来的世界。以下是神秘岛世界的大事记,希望它能帮助大家更好地理解这个奇特的时空:Atrus大事记,按时间顺序1、在《Myst:提安纳(Ti'ana)之书 》小说里的故事* 安娜遇见亚崔斯,共同加入德尼世界; (安娜是Atrus的祖母,亚崔斯是他的 祖父。Atrus其名就是为了纪念他的祖父而取的同名)* 亚崔斯与安娜结婚;* 盖恩诞生;(盖恩是Atrus的父亲)* 维沃韦斯被囚禁;* 维沃韦斯和阿基里斯摧毁德尼世界; (笔者不知道更进一步的内容)* 亚崔斯去世;* 安娜和盖恩从德尼世界返回地球。2、在《Myst:亚崔斯(Atrus)之书 》小说里的故事* 盖恩教亚崔斯撰写传送之书;* 亚崔斯遇见凯萨琳。(凯萨琳是Atrus的妻子)3、重要事件* 安娜和凯萨琳共同撰写《神秘岛时代》(Myst Age)的构架之书;* 盖恩被困于星空断层(Riven时代);* 亚崔斯、凯萨琳和安娜移居至神秘岛;* 凯萨琳被困于星空断层;* 亚崔斯被困于德尼世界;(另一种说法是K'veer时代,被两个儿子所骗)* 亚崔斯的两个儿子阿切纳Achenar和西鲁斯Sirrus被困于特殊的“囚禁时代”(Prison Ages)(就是著名的红蓝两本连接之书);* 凯萨琳被盖恩抓住,关押在一个小岛上;* 亚崔斯修改《星空断层时代》的构架之书,令这个世界稳定下来。4、神秘岛* 你找到Atrus丢失的Myst时代连接之书,你被传送至“神秘岛时代”(Myst Age);* 阿切纳Achenar和西鲁斯Sirrus试图说服你把他们从“囚禁时代”里解救出来,方法是集齐他们书中所有的遗失页面;* 你将白色的页面交给亚崔斯,补齐了通往神秘岛世界的连接之书,使他能够重新进入神秘岛世界;* 亚崔斯烧毁了通往阿切纳和西鲁斯所在的“囚禁时代”的连接之书;* 亚崔斯希望你在今后能帮他完成一件事。5、星空断层Riven Age* 亚崔斯继续写书以保持星空断层世界的稳定;* 你应亚崔斯的请求,独自一人来到这个时代;* 你应亚崔斯的请求,用囚禁之书将盖恩困住;* 你应亚崔斯的请求,解救了被困于星空断层中的凯萨琳;* 你应凯萨琳的请求,你开启星空断层,提醒亚崔斯赶来;* 星空断层时代被摧毁。6、在《Myst:德尼世界 》小说里的故事* 亚崔斯开始重建德尼世界;* 开始寻找残留的年代;* 发现Terahnee;* 由于来访的德尼人所携带的病菌,Terahnee被毁。(还有其它的故事)7、神秘岛3:放逐 星空断层结束十年后* 出现了一个新的反面人物Saveedro,他的世界被阿切纳和西鲁斯蹂躏,因此试图向亚崔斯报复;* 你跟随Saveedro来到J‘nanin,解救回被抢走的Releashan一书,以及解开Saveedro的困境。8。 神秘岛4:启示录 神秘岛3:放逐结束十年后* Atrus的女儿十岁了,然而她失踪了。* Atrus和凯瑟琳在讨论两个儿子的未来,一场事故,可能导致了他俩的释放。* 百般无奈下,Atrus再次请你出山,解决他的困境。悠哉游哉的荒岛度假《神秘岛》系列为我们创造了一个新词——“Mystophile”(“神秘岛迷”,后缀“-phile”表示“痴迷……的”)。1994年《神秘岛》发布至今,全球的Mystophile人数一直在不断增加,可以说没有哪个系列能像《神秘岛》那样拥有如此庞大的玩家群。为何《神秘岛》系列会如此畅销?许多人都在思考这个问题,但至今没有一个明确的结论。作为一名热衷于怀旧的Mystophile,我总结了几点供大家参考:1、超现实主义的唯美风格对于这一点大家恐怕不会有什么异议,《神秘岛》最初的成功在很大程度上是依靠着它在画面和音乐上的唯美主义风格。《神秘岛》是最早使用光盘作为载体的游戏之一,大容量的储存空间使开发者得以为它加入大量精致的图片、动画和优美的音乐,这是以往的磁盘游戏所无法比拟的。当时的《神秘岛》带给大家的恐怕不仅仅是一种游戏上的体验,而更多的是视听上的冲击,是人们面对新技术的应用时所产生的一种优越感。随后的《星空断层》、《真实神秘岛》和《放逐》等作品均保持了同等高度的画面和音效品质——波光粼粼的水面,散发着神秘气息的大圆屋岛,安静的林中小径,拥有精巧格局的建筑物;漫步于小岛上时,你会被悠扬的旋律所包围;驾驶隧道飞车时,急促的节奏会令你窒息;身处阴暗的秘室中时,低沉的音乐会将你陷入黑暗之中。更重要的是,《神秘岛》系列将这种真实的感觉同超现实主义的风格完美地结合在了一起,巨大长牙内部的建筑,蜿蜒而上、雕刻着不同装饰浮雕的阶梯,由精密的齿轮和转轴构成的庞大复杂的机器,充满异域情调的高大植被……如此浓郁的梦幻色彩恐怕在我们的梦境当中也很难出现。这不正是每一位Mystophile所期望得到的吗?我们很难想象一部失去了唯美主义风格的《神秘岛》会是怎样的。2、教人挠破头皮的谜题你独自在空无一人的小岛上漫步,面对一个又一个奇怪而神秘的东西,你不知道会发生些什么,也没有人能够帮助你。此时的你必会体验到一种无助感和挫折感,尤其是当你发现自己挠破头皮也无法解开其中的谜题时。很简单,如果你不喜欢解谜,就不会喜欢《神秘岛》。《神秘岛》系列的谜题设定相当复杂,并且许多谜题都与主线无关,这就要求玩家在游戏过程中必须自始至终保持较高的注意力。当然,绞尽脑汁却一无所获的滋味相当不好,相信很多人都有过这种体验:先是兴冲冲地安装好,然后垂头丧气地卸载掉,然后再鼓足勇气装上……如此反复N次,直至最后通关。有时你也许会发誓再不去碰这个“愚蠢”的游戏,可当你费劲周折解决了一个看似完全无法解决的谜题后,便会立即将这一誓言抛诸脑后。从谜题的设计上来看,《神秘岛》系列的成功之处在于它充分利用了人类的好奇心和好胜心,令玩家在脑力激荡后体验到巨大的成就感。3、舒缓悠闲的节奏在神秘岛的世界里,不存在任何形式的战斗,也没有刺激惊险的场面,只有一个个隐藏在如画般风景下的谜题。纵情于神秘岛上,仿佛闲庭信步于一座被施了魔法的艺术画廊中。正是这种悠哉游哉的风格决定了游戏节奏的舒缓,甚至到了有些拖沓的地步,有时你不得不完全停顿下来,打开书本去仔细阅读其中的内容。这并非缺点,因为《神秘岛》是一款以探索为主的解谜游戏,舒缓的节奏能使你静下心来,去认真感受其中的每一个世界,不放过任何一处精彩的细节。经过了一整天快节奏的工作后,泡上一杯热茶,坐在电脑前轻轻地游动鼠标,在一座风景奇异的荒岛上漫步,不是一件很惬意的事情吗?这正是许多Mystophile钟情《神秘岛》的原因,你不必把它当作游戏,甚至不必费心去破解那些藏于其中的谜题,你可以把这一切当作一次赏心悦目的荒岛度假,远离尘世的喧嚣,在这个神秘的世界中徜徉。4、充满魔力的世界设定设计师为不仅为《神秘岛》系列缔造了一个完整的架空世界,还为它创建了一整套专用语系,如同奇幻大师托尔金为精灵族设定的精灵族语言。能否破译德尼文字,成了Mystophile们衡量自己的痴迷程度的标准。关于德尼文明的介绍请参阅上文。《神秘岛》系列作品一览1、《神秘岛》(Myst)发行商:Mindscape/Psygnosis开发商:Cyan/Red Orb时间:1994年简介:你无意中翻开了一本名为《神秘岛》的书,你不知道这本书来自何处,作者是谁,年代有多久。书中对一个名为“神秘岛”的世界作了十分详尽的描写,难道它真的只是一本书而已吗?翻至全书的最后一页,你把手放在了上面,周围的世界刹那间溶解于黑暗之中,随之出现在你眼前的竟是书中所描写的那座荒岛。你在哪儿?你为什么会来到这里?你究竟该做些什么?没人能告诉你。在你寻找归途的过程中,你会发现另一些可以连接至其它岛屿的书,其中的一本书里囚禁着阿切纳和西鲁斯兄弟二人,不过别相信他们,否则你会成为他们的替罪羊。在故事的最后,你将遇见他们的父亲亚崔斯,并帮助他摆脱神秘岛的囚禁。2、《星空断层》(Riven)发行商:Acclaim/Mindscape开发商:Cyan/Red Orb时间:1997年简介:故事紧承前作,亚崔斯请求你前往危险的星空断层世界,寻找并解救他的妻子凯萨琳,设法阻止盖恩对这个世界的破坏。3、《神秘岛典藏版》(Myst Masterpiece Edition)发行商:Mindscape开发商:Cyan/Red Orb时间:1999年简介:最初的《神秘岛》是运行在Windows 3.1平台上的,开发者为它制作了一个全新的引擎,并加入了许多新的选项和事物。音乐被重新谱写,图像也由原来的256色变为了24位色。4、《真实神秘岛》(realMYST)发行商:Mattel Interactive开发商:Cyan/Mattel Interactive时间:2000年简介:《神秘岛》系列第一次引入了3D实时技术,创造出一个可完全交互的动态场景,昼夜会交替,天气会变化。《神秘岛》与《真实神秘岛》之间的差别就像通过明信片观看某地的风景和亲临其境时的差别,在《神秘岛》中,你只能观看固定的静态场景,而在《真实神秘岛》中,你可以四处走动,可以在任何时间进入任何地点。此外游戏还增加了被称为“Rime Age”的第五个年代,以及全新的结局。5、《神秘岛3:放逐》(Myst III:Exile)发行商:The Learning Company/UBI Soft Entertainment开发商:Presto Studios时间:2001年简介:游戏设定于《星空断层》后的第10年,在前两集中被救出的亚崔斯和凯瑟琳夫妇已从神秘岛中搬了出来,居住在他们的新家托玛哈里,他们希望从此开始新的生活,忘记过去的种种经历。遗憾的是,有人揪住往事不放,企图报复亚崔斯。由于《神秘岛》系列的缔造者道格·卡尔顿和加里·卡尔顿兄弟在制作完第二集《星空断层》后便宣布分道扬镳,因此第三集的开发者改为了Presto工作室。这部游戏的最大特点是抛弃了前两集中的幻灯片式进程,转而采用新的导航技术,这一技术允许玩家360度自由摇动视角,在不丢失艺术感和互动性的前提下,将精美的3D世界淋漓尽致地展现在玩家面前,营造出更为逼真的感受。新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

3D解谜游戏鼻祖《MYST》归来 加持光追和DLSS_腾讯新闻

3D解谜游戏鼻祖《MYST》归来 加持光追和DLSS_腾讯新闻

3D解谜游戏鼻祖《MYST》归来 加持光追和DLSS

由Cyan工作室创作的MYST是第一人称3D解谜游戏的开山鼻祖,也是“小团队也能创造杰作并获得巨大成功”的完美案例。

Myst系列的游戏核心,是“展开一段孤独的幻想旅程”——孤身一人处于一个超现实的、充满想象力的世界。在你面前的大量奇怪复杂的谜题,你要做的第一步,是把游戏中的各种房间场景里的笔记,草稿,以及各种各样的道具收集起来进行组合,由此逐渐推断出游戏的故事,得出你此行的目的。

自1993年推出MYST以来,MYST系列总共有六部,这六部都是不可多得的牛逼作品。游戏在世嘉土星、PlayStation、3DO、MicrosoftWindows、雅达利JaguarCD、CD-i、AmigaOS、PlayStationPortable、任天堂DS、iOS和任天堂3DS平台移植或重制。前几年还推出了25周年纪念版,收录了一共七款MYST系列的所有游戏(姑且把网游版URU也算进来了)。

横跨这么多个世代的MYST系列,不仅在游戏剧情上让大家流连忘返,还有肉眼可见的画质进化。下面就给大家展示一下这个跨度超过28年的游戏的画质进化史。

Cyan 正式推出新的重制版“神秘岛(Myst)”,充分利用新硬件来创建近28年前Cyan 向往的场景和布景。新的“神秘岛(Myst)”于8 月26 日推出PC版。如果您使用GeForce RTX GPU 进入游戏,借助光线追踪技术能进一步增强游戏体验,沉浸在神秘岛中。

光线追踪可以让玩家以全新视角体验他们喜欢的“神秘岛(Myst)时刻”,而NVIDIA DLSS 可确保新一代玩家在极高画质下获得流畅的游戏之旅。

从上面测试数据可以看到,在4K分辨率最高画质下,要达到60fps的流畅帧数是非常艰难的,幸好“神秘岛(Myst)”支持DLSS黑科技,打开DLSS性能模式后,帧数马上达到了翻倍的效果,连RTX2060都能超过60fps,提升幅度极为惊人。

一张索泰RTX 3070Ti PGF OC是你征服“神秘岛(Myst)”的利器,高达1830MHz的核心boost频率,搭配8GBGDDR6X显存,提供超过120fps的极高帧数。正面采用大量ARGBLED元素构建出恢弘绚丽的“星冕”灯效,1680万色随心调节,支持索泰幻光同步技术,可以通过显卡直接控制机箱风扇、CPU散热器的灯效,让你的机箱成为“宇宙”中最亮的那颗星。拥有2个8PIN+1个6PIN供电接口,TDP宽裕到330W,别忘了为它配上一个素质过硬的850W电源!

随着越来越多的游戏支持RTX和DLSS,这套黄金组合的出现让RTX游戏的性能消耗降低到最低程度,提供的游戏帧数甚至比传统的光栅游戏还高,这让游戏开发商可以无后顾之休的给玩家带来光线追踪的极致游戏体验。

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如何评价《神秘岛》(Myst)系列游戏? - 知乎

如何评价《神秘岛》(Myst)系列游戏? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏冒险游戏 (AVG)如何看待/评价TA神秘岛(游戏)神秘岛(书籍)如何评价《神秘岛》(Myst)系列游戏?关注者21被浏览10,128关注问题​写回答​邀请回答​好问题 1​添加评论​分享​1 个回答默认排序匿名用户为什么没有人回答这个问题!Myst在1993年一经推出就大受追捧,90年代在美国风靡,一直稳居电脑类游戏销售榜单的首位,直到2002年被the Sims 超越。游戏的情节设置是个亮点,游戏以第一视角的方式,在一个没有背景介绍的情况下迫使你去探索,去解密。解密的过程真得需要你去记笔记,推敲,琢磨。游戏的结局设置我觉得非常好,但是我就不剧透了。真正是书中自有黄金屋啊。关于谜题的设置,我认为相较于之后出来的解密类游戏相比还是比较松散,但是难度不低。Myst 可以说启发了之后的我很多冒险解谜类的游戏,可以算是鼻祖之作。去年Myst推出了画面细腻震撼到感人的新版本REALMyst,那玩起来真得就犹如进入了另一个世界。我相信随着电脑技术的发展Myst一定可以用更新更好的体验来震撼新一代的人。发布于 2015-08-28 17:47​赞同 12​​6 条评论​分享​收藏​喜欢收起​​

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2017年11月28日 05:20--浏览 ·

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关注Myst是第一人称3D冒险游戏的开山鼻祖,它不仅是“小团队也能创造杰作并获巨大成功”的完美案例,在当时也使整个“冒险类型游戏”重新焕发了生机......本文来自奶牛关游戏社区,作者:Jasy《神秘岛》(Myst),是由Cyan工作室创作的一款冒险游戏。不过,你早就听说过Myst的鼎鼎大名了吧?不过Myst这个大名,其实只是系列的第一部作品名字,尽管大家都听说过Myst,但其之后的诸多续作,恐怕就没有很多人熟知了。绪论Myst系列总共有六部,不过其中只有三部是由Cyan工作室本社开发的。当然,这六部都是不可多得的牛逼作品。其中,Myst 3由Presto Studios(The Journeyman Project的开发商)制作,而Myst 4则由育碧蒙特利尔(Ubisoft Montreal)制作。所以,与本社作品相比,它们可能就有那么一点……普通吧。而由Cyan本社开发的Myst 5,则可以看作是其对忠实粉丝们的“离别礼物”,作为完结作圆满结束游戏系列。画面令人惊艳的初代Myst(译注:由于系列除了初代《神秘岛》以外,其他续作的中文名均有许多翻译版本,因此在本文中英语原名均作保留未翻译,若使文章读起来生涩还请谅解。)Myst系列总共有三个主要的游戏作品:初代Myst,续作Riven,还有一个并不算在Myst正作中,发行命运多舛但概念超前的“大型多人在线”游戏Uru。科幻与魔幻氛围结合的Uru毫无疑问,Myst是开山鼻祖,它不仅是“小团队也能创造杰作并获巨大成功”的完美案例,在当时也使整个“冒险类型游戏”重新焕发了生机。Riven,和初代类似,但拥有了数百万美元的巨额注资,它显得更巨大,更美丽。而Uru则完全不按套路来,它是一个大型多人在线冒险游戏——大胆而超前的设计。然而这个概念从目前已知的结果来看,并没有获得Cyan所期望的成功。而Uru,一直以来都是Myst系列的争议话题,原因并不是它做得有多么出色,而是因为这个项目背后的故事。它的体量过于庞大了,几乎代表的是所有Cyan员工的野心。也正因如此,Uru凝聚的是所有员工的信心,而最终失败的结局也差点导致了公司的破产……无论如何,经过此次波折,如今的Cyan再也回不到曾经的辉煌了。Myst系列的游戏核心,是“展开一段孤独的幻想旅程”——你身处一个超现实的、充满想象力的世界,孤身一人,没有人想杀你,也没有人阻挠你,在你面前的,只有大量奇怪复杂的谜题。当你打开游戏后,所谓的故事已经为你全部展现——当然,刚入门的你还远没有意识到这一点。你要做的第一步,是把游戏中的各种房间场景里的笔记,草稿,以及各种各样的道具收集起来进行组合,由此逐渐推断出游戏的故事,得出你此行的目的。该系列始终遵循着一个游戏设计流派,叫作“我是谁?我能干什么?我要干什么?” (figure-out-what-the-hell-you're-supposed-to-do-if-you-can),呃……Myst当然是这个“流派”的代表作。我想说得通俗点,可以这些谜题称为“非指向性任务”,不过听起来还是有点像絮絮叨叨的哲学句子对吧?换句易懂的话来说,就是在游戏中,你被莫名其妙扔进了一个神秘的世界,不知道该做什么,也不知道去哪儿做,应该怎么做,为什么要这么做。我承认,依赖这种风格的游戏听起来的确并不怎么吸引人,也挺难融入的,但当你在游戏中付出了足够的努力,它的反馈也是足够惊人的。如果只用一个更简单的形容词来说吧,就是那个俗气的词,“硬核”。游戏的教学则是展现设计思路的完美案例:没有什么开篇序言,也没有基础操作教学,没有人物自传,更没有人物背景。你的任务就是去探索这个世界的任何东西。甚至可以这么说吧,在Myst中,如果告诉你一个谜题是用来干什么的,那就几乎等于是告诉你这个谜题答案的一半了。即使是只告诉你故事或首要目标的一丁点模糊线索,也可以说是一种“剧透”了。所以,要写这部冒险游戏的文章的确是个吃力不讨好的活……对吧?我在下文中也会不得已地提到一些较为基础的剧情,请读者自行注意,我也尽可能地控制剧透内容。在表现形式交互上,Myst以极简主义而闻名。在屏幕上晃动的手型指针,那就是“你”。你,玩家,点东西——这就是游戏的一切。游戏中没有复杂的对话框,也没有无尽的道具列表。Myst另外的一个耳熟能详的特点是它超现实的世界观,在Myst的世界中,总是充满了各种诡异的机构,奇形怪状的锁,这种诡异令人欲罢不能。而有人说Myst里都是些日常生活中见到的拼图谜题,都是些直观的生活逻辑题,这种说法显然是站不住脚的。游戏难度很大,你要么接受,要么就认输。Myst系列Riven充满超现实气息的场景初代Myst的谜题其实有点独立,相对有点断层感,大多数人也总是只记得Myst,但他们并不知道其后续作品在整合性方面做出了很大努力。像是Riven,在这点上就做得尤其成功。虽说初代当时的剧情没有想的那么细,可还是有剧情的。Myst讲述的是一个叫做D’ni的种族。他们是极其长寿的人类,在地球的地底下建立了一座城市,也正因此,他们本能地会厌恶亮光。不过这个种族最有趣的部分是他们的“艺术”。D’ni人拥有一种能力,他们可以“写”出被称作为“纪元”的世界(译注:纪元原文为Age,许多媒体文章也把它翻译为“时代”,但我认为译为“纪元”更有空间层面的意味,更加贴切),并能使用特殊的“书”将这些世界“连接”(link)起来。你只需把手心放在这些特制的书本上,砰!你已经进入新世界啦!这种能力,其实也是在隐喻了书本的力量,电脑编程及文字的关系。游戏中有个有趣的概念是,“纪元”并非由写书的作者创造,而仅是通过将作者写下的文字,“连接”至“无限可能之海”中,而创造出来的。每个纪元都是独一无二的,这意味着即使你在两本书上写下一模一样的文字,也不会到达同样一个世界,只会是另一个非常相似的”平行空间”。嗯,这里的哲学含义就交给读者您自己思索吧。Rand Miller,是Myst系列之父,也是神秘岛世界粉丝之间的权威人物。这种身份,让他看起来就像是一个缩小版的乔治·卢卡斯。Rand同时也在游戏中扮演重要角色Atrus。Richard “RAWA” Watson则是Cyan工作室中官方钦定的D'ni“历史学家”,同时在D’ni神话体系的设定解释中具有巨大的影响力。Richard从希伯来语、德语、西班牙语及英语中抽取灵感,创造出了D’ni使用的整套语言体系(书写语和口语都包含在内)。界定一个星际迷航狂热粉丝的标准是看他能否会说一口流利的克林贡语。因此,一位Myst硬核粉丝当然应该即会读,也会写D'ni语,以及会对游戏内的文本纠错.....D'ni人甚至还有他们自己的数学体系,并且对数字和各种工艺小发明极度痴迷,为啥?如果不痴迷那还哪来的这个解谜游戏啊!创作者们还给予了D'ni人独特的建筑风格,让他们看起来更具美学上的造诣。整个设计尽量以原始朴素为主导思路,既不走科幻风,也不走幻想风。最后,游戏中为我们展示出来的效果,是一种新艺术派(art nouveau)、部落设计风格(tribal design)、以及巨石结构(monolithic stone structures)的混合体,很难与其他风格作比较。随着时间发展,系列的艺术风格也变得更加独特。不过,Myst系列始终挥之不去的风格是蒸汽朋克,毕竟不管设定如何,作为一个正儿八经的解谜游戏,可不能没有电梯和各种古怪的锁门机器结构呀。Myst对细节的注重,在整个电子游戏史上都是无与伦比的。尤其是在视觉和环境音效方面,很少有公司能够像Myst这般对细节有着病态般的重视。也许是因为制作团队住在西海岸的空旷野上而启迪了团队,使他们能够欣赏风吹过树叶的声音,制作出了如此有趣的风景? 每一部Myst都有不少藏得很好的彩蛋,它们总会被某个“匿名渠道”泄露出一些非常朦胧的暗示,让作品的粉丝们疯狂寻找。所以,当你以为游戏已经结束了,其实还远远没有结束哒!说到这里,我想我已经能听到一种批评言论了:“孤独气氛,谜题,视听效果很赞,但是叙事呢?”我承认,Myst的故事的确很简单,但历史感却很沉重。世界上有多少游戏会去创造一种独特的建筑风格,开发一种的确能够读写的语言?Myst中的任何东西背后都有一套完整的背景故事,你可以寻找各种线索,推断出发生了什么事。我不开玩笑,你可以用考古学家的态度来看待这个游戏。在叙述故事时,常有的一个思路是让玩家自己去“闭环”(close the circle),这个意思是,玩家必须自行把游戏中的细节碎片拼在一起来理解所发生的故事。所谓游戏叙事,并非一定要让编剧拿出勺子“喂”你情节,也可以通过隐藏故事里的细节,或者完全不说来完成。因为玩家主观能动地进行了思考,这种叙事方式就可以使玩家与游戏之间建立更加深层的关系。想想看,《低俗小说》是不是就是这个结构呢?另外,这种叙事方式还有一个优点:如果你对游戏中的这个愚蠢的故事不感兴趣,那你完全可以忽视所有无关紧要的细节,只专注于眼前的谜题,如果你不想让Myst有一个故事,那么它就是没有,好好享受这段旅程吧。当然,那些追求“填鸭式”叙事的人如今是否已经得到满足了呢?难道《合金装备4》还不够吗?没有读不完的文字,没有没完没了的镜头,但是,Myst中有无数的小细节等待你发现,供你寻找出这个陨落文明背后的故事真相。任何一个电子游戏在叙事上的终极目标都应该是——让每个人都能得到快乐。其实,我不太明白为何人们会说电子游戏是一个优秀的叙事媒介,我认为恰好相反:游戏的情节总是要给游戏性让步,剧情本身只是为了想方设法地给玩家找一个正当的理由去“杀怪”,好让你扮演一个英雄式角色。从某种意义上来说,Myst的游戏世界里只有谜题,我并不确定Myst是否也该被指控其剧情很生硬。但我也从来没有听说过有人批评说《战锤40K》的剧情只是为了给你的杀戮找个借口。一个游戏的玩法若能和其环境气氛有机结合起来的话,无疑就已经是一部优秀的作品。在玩一个解谜为核心的游戏里,你大概也只能期待这些被诡异机构锁住的门了。无论如何,电子游戏也许不太适合叙事,但这种媒介的确非常适合世界营造。显然,这就是Myst中“纪元”概念的成功之处。Myst系列并不是讲人的作品,而是讲“地点”的作品。世界、或者说是“纪元”,才是Myst的真正主人公。你必须要知道的是,Myst其实是有争议的作品。在当时,冒险游戏几乎已经如恐龙那样濒临灭绝,在粉丝群体中,经常会讨论究竟是谁“杀死了冒险游戏”。而Myst总被当成是罪魁祸首。这是因为当时有两种风格的冒险游戏。第一种是以LucasArts/Sierra为代表的游戏,它们通常使用第三人称视角,拥有大量的对话以及物品管理系统。而另一种便是Myst风格的游戏,通常使用第一人称视角,并且注重气氛营造和操纵画面中的机器结构。很多游戏开始模仿Myst,制作了不少相仿Myst的作品,被称作为“Myst-clones”。正因此,两种流派的冒险游戏粉丝开始掐架……大概只能等到地球毁灭,他们才会停止撕逼吧。实际上,也有一部分人从来就没有认为Myst是一部冒险游戏,因为它完全没有人物交互,而把制作重心主要放在了视听效果上。或者说,Myst只是一个有不少逻辑谜题的艺术行走模拟游戏罢了,不过太过抠字眼地给游戏下定义也没什么意思,对吧?就我个人认为,这个游戏的谜题才是核心。在很多其他冒险游戏中,谜题只不过是被美化了的“找东西”,对着个东西穷举手头上的所有道具来找到正确组合,这种“谜题”可并不聪明。另外值得一提的是,许多LucasArts/Sierra类游戏都认为幽默的小段子对游戏体验非常重要,必须充斥在整个流程中。最经典的例子就是《最长的旅程》(The Longest Journey),天呐,这游戏废话真的太多了。当然,我写这篇文章是来表达自己对Myst的喜爱,不是来踢馆子的。不过Myst被称作“杀死了冒险游戏”的元凶,这也的确是个很大的指控。实际上,3D技术的成熟后涌现了更多比Myst表现还好的作品,更真实的建模意味着静态场景不太需要,动作也更为流畅。玩家因此涌向这些新事物,而抛弃了那些晦涩冗长的文字冒险游戏,其实是人之常情。我认为这个争议的命题下其实并没有所谓的罪魁祸首,仅仅是玩家口味和游戏制作技术的变化罢了。当然,这种改变是好是坏,我想我也没有这个能耐来决定,你们可以自己思考一下。在电子游戏业界里,有很多当年的热门作品如今已经成为了身价数亿的招牌游戏系列。而Myst却不知怎么地销声匿迹了。你常常会在高管业内圈中听过这样的成功案例:从一个成功的小公司转型为超大企业。我认为Cyan当时就是错失了这个关键的机会,不过当然,成功总是反复无常,并不是每个人都恰好会碰上这个机遇的。相反,有些公司会故意不选择扩大规模,因为这样的决定可并没有听起来地那么轻松。当钱拿到手软的时候,你也会渐渐失去你自己作品的控制权,慢慢地看着它变成一个只想赚钱、没有灵魂的怪物。这的确是个艰难的选择,Cyan最终没有,或者说是没能做出这个选择。毕竟,Myst是他们的孩子,Cyan不想让它变成一个摇钱树。我欣赏它们这种“保持真实”的态度,但考虑到他们后来遇到了巨大的财务困难,其实心里还是挺矛盾的。如今,他们还能不能作为一个成功的小公司存活下去,这才是它们真正要考虑的难题。现在,模拟人生系列(The Sims)已经取代了Myst,成为了历史上最畅销的游戏。看起来Myst系列和冒险题材游戏的光辉岁月已经如同九十年代彻底消失了。如今主流的游戏评论家会给当今大多数低成本冒险游戏只有六分的评价(满分十分)。他们常说,现在的冒险游戏看起来都一个样。就像是在FPS作品中,你只能杀人,先用手枪,然后霰弹枪,最后机关枪,这样也太无聊了吧?我理解他们的观点:独创性是冒险游戏的关键,如果游戏模式千篇一律,即使玩家依然能玩好游戏,但也很快就会厌倦。现在,极少的游戏公司会愿意去尝试制作像Myst这样的游戏了……或者它们也许只是想不出那么多新谜题了?但我认为其中的原因很简单,只是玩家的口味变化,把钱花到别的地方去了罢了,因此,这也不可避免地使冒险题材的游戏变成了旧日的辉煌,历史的尘埃了吧……下面,我将逐个介绍Myst的历代作品。《神秘岛》(Myst)-1993曾几何时,Myst是在游戏界中最庞大、也是最影响深远的作品。如果你当时买来了最高配置的电脑,装上了那时候最新的高科技装备:CD-ROM光驱的话,Myst,将是你第一个把它插进光驱里的东西。这个游戏由一个七人团队制作,主创是Rand Miller和Robyn Miller两兄弟,他们也在游戏中扮演角色。Myst讲述了一个叫Atrus的人,他拥有在书上写字就可以创造世界的能力。Atrus有两个性格大相径庭的儿子,Sirrus和Achenar。当然,在游戏的一开始你一无所知,正如同你操控的这个没名字没脸的主角一样。你在看一本“连接”书时,意外掉入了一个神秘岛,完全摸不着头脑发生了什么。然后很快,在游戏早期,你会在岛上的主厅建筑里发现这对兄弟。兄弟俩被各自困在一本红色书,一本蓝色书里,他们说的话断断续续,完全听不懂。你必须在神秘岛上的各处寻找隐藏的“连接”书,前往其他纪元世界并找到红色及蓝色书页。当把对应颜色的书页归还给兄弟俩后,他们说的话会越来越清晰,最后会告诉你通关游戏的最终线索。最后,你必须做出选择,到底救出兄弟两个人中的哪一个。两人在游戏过程中会不断的指责对方,可谁说的才是真的呢?恼人的是,有颜色的书页每次只能带一份,因此每个纪元必须得玩两边才能听清兄弟俩说的话。石船纪元(Stoneship)同名字一样,这个纪元里,有一艘船靠在了一块巨大的岩石旁。就和Myst系列大多数让玩家做的那样,这个纪元需要你恢复电力能源。你还需要解决船内被淹没区域的问题。贫瘠纪元(Selenetic)一个被陨石雨蹂躏过的荒岛。Siruus和Achenar在这里并没有房间,毕竟这地方是完全贫瘠的,没有可以掠夺的东西,没有人愿意住在这里。在这个纪元中,有很多声音谜题,有不少人很讨厌这类谜题。机械纪元(Mechanical)这里纪元中,在大海的正中央有一个巨大的、用来抵御海盗的旋转堡垒。这个世界的主要谜题就是旋转堡垒以找到一条出口。木器纪元(Channelwood)这个有意思!一开始你在一片沼泽地里,地上有一条复杂的木板路,到处都是青蛙的鸣叫声。在解决掉附近的风车谜题后,会进入沼泽的正上方:一个超酷的、在树顶上搭建的Ewok风格村庄(译注:Ewok是《星球大战》中长毛的猿类外星生物,它们居住的房屋同样建在巨树的树顶上)。结晶纪元(Rime)这个纪元是realMyst(Myst的复刻版本)独占的。在原版游戏中,通关游戏的最后“奖励”就是可以随意回到以前去过的纪元。而在realMyst以及后续版本中,你会获得一个前往结晶纪元的线索。结晶纪元是一块荒凉的冰山,山上有一间小茅屋。不过这个纪元并非了无生气,在水里你可以看到像鲸鱼一样的怪物。这个纪元和系列的其他作品有所联系,把特定形状的有色晶体放在机器中(在Myst 4有一样的谜题),可以让你窥见Riven世界中的一隅。整个神秘岛是通过进行实际的3D环境建模,然后使用Hypercard软件,将模型分成了大约2500张二维可交互图像制作出来的。换句更通俗易懂的话来说,这就像是烤了一整块面包,然后把它切成了面包片。要做成“真实全3D”,在当时那个时代而言,根本无法在普通配置的计算机上运行(译注:实际上,Doom初代与Myst是同一年发行,但前者是真3D,由此可见Doom的技术力……也因此开创了一个Doom黄金时代)。Myst的一大牛逼之处,便是它包含了2500张图片,40分钟的音乐,以及66分钟的即时视频。那个时代的计算机和如今有很大不同,有很多都是技术问题,比如将500k的图片压缩至80k,这并不是件易事。玩家可以在游戏中明显感受到的一个节省空间的设计是这66分钟的视频,大部分视频都是在一个很小的窗户里看的,比如说,电梯里的窗户,或者是“连接”书里的小窗口里。只要游戏里给了这么个掩饰的“借口”,实际上的表现效果都不算太差,不过也得承认的是,这种真人演出的表现手法并没有打破游戏本身仍旧是静态的感觉。在那时,Miller兄弟还未对D'ni文明有完整的世界观设定思考。整个视觉设计的灵感主要来源于儒勒·凡尔纳的《神秘岛》(没错,游戏的名字也是来源于此)。声音效果虽说不如后续的作品,但已经足够展现出工作室的创造力和执行力,使游戏的表现力更上一层楼。之前已经说过了几个关于制作音效的例子,这里再说两个:火焰的声音其实是用汽车在碎石路上驾驶发出的,使用真火其实反而很难发出“火”的声音;壁炉出的矩形按钮声音则是使用一个附在工业炮台上的空气压缩机弄出来的——这个听起来像是“wooshing”的声音是电子游戏历史上最著名的音效之一,仅次于《超级马里奥》中的“长大”音效和《合金装备》中Snake接收编码传输的音效。在Myst中,没有谜题是真的特别特别复杂的,主要就是上文所提到的三个经典技巧:恢复能源、观察道具背面、以及记下任何奇怪有趣的符号。认真开动脑筋的话,初代游戏还是相当简单的,而系列续作也通常使用类似的模板开局,然后再把谜题稍微弄复杂一些罢了。Cyan于2000年重制了游戏,推出了Myst:Masterpiece Edition。总体上跟原来一样,但使用了未压缩的24位色彩替代了原来的8位静态色彩。不过其实即使改了之后实际效果也并不明显,只是为了展示Cyan的压缩和渲染技术而已。另外它还内置了游戏攻略,大概是为了人们更方便地通关吧。同样在2000年,Cyan又发布了realMyst,这个才是真正的“重制版”——一个完全的真3D游戏。不仅可以在场景中自由行走,还加入了如降雨、雷暴、日落以及白天黑夜循环的天气系统,增加了一个新的纪元世界:结晶纪元(The Rime)。另外增加了一个小细节是在游戏的主世界神秘岛上,添加了一个新的建筑——Ti’ana的坟墓,她是游戏角色Atrus的祖母,也是Myst系列故事中的主要角色。realMyst在某种程度上可以看做是一个技术演示,来给Cyan的下一部作品:Uru打基础。(未完)编者注:原文为Myst系列完整回顾,包含对Myst系列每一部作品的解读,由于微信文章长度限制,本文仅包含“绪论”与“初代Myst”两部分,想要阅读全文的读者请点击左下方“阅读原文”或打开下方原文地址:https://cowlevel.net/article/1928605译注本文编译于HardcoreGaming101的文章,具体介绍了经典游戏《神秘岛》(Myst)的迷人之处以及它的续作。原文作者:garamoth    译者:@Jasy‍原文地址:http://www.hg101.kontek.net/myst/myst.htm本文禁止转载或摘编

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神秘岛

迷雾之岛 / Original Myst / Myst I

Myst

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Myst

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5.5

会员评分

7.6

Myst,大陆译《神秘岛》,港台译《迷雾之岛》。是难得而经典的图形解谜游戏。

类型:

点击

, 益智解谜

, 策略

, 冒险

, 独立

视角:

第一人称视角

版本:

发行版本

游戏本体

模式:

单人

主题:

幻想

, 神秘

引擎:

Mohawk

开发团队

Cyan Worlds

发行商

Brøderbund Software

Cyan Worlds

Midway Games

Mean Hamster Software

Maximum Games

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Nintendo 3DS

详情

Myst,大陆译《神秘岛》,港台译《迷雾之岛》。是难得而经典的图形解谜游戏。

自从 Cyan 公司于 1993 年推出《神秘岛》(Myst)之后,此一系列作品便成就了游戏史上的一则传奇(全球为数不多的销量超过暗黑系列游戏的作品)。

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提供了:封面

2018-10-31

WonderBoy

提供了:游戏别名

2018-10-31

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Mac (苹果)

1993-09-24

Windows

1993-09-24

Mac (苹果)

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1993-09-24

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北美

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Sega Saturn (世嘉土星)

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Sega Saturn (世嘉土星)

北美

1995-10-06

Sega Saturn (世嘉土星)

欧洲

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1995-12-14

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北美

1996-09-30

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2008-05-13

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全球

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MyST — 尤金的一己之见 alpha 文档

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knowledge 笔记记录

Java 笔记记录

java 核心技术 基础篇

1. java的基本程序设计结构

2. 类与对象

3. 继承

4. 反射

5. 异常、断言

6. 日志

7. 泛型程序设计

8. 集合

Effective Java

1. 创建和销毁对象

数据结构与算法分析——Java

1. 算法分析

2. 表 ADT

spring

1. 序

2. 装配 Bean

3. 高级装配

4. @profile 注解

5. 问题集

5.1. POJO

5.2. 耦合 *

5.3. 如何运行 spring 实战4的示例代码

java多线程设计模式

1. single threaded execution mode

2. Guarded suspension mode and Balking mode

扩展

1. 修饰词 final

2. Java 数据类型操作的原子性

3. Java 字符串相关类的实现和说明

4. Java 中 char 和 String 与字符编码的细节和使用注意

5. 函数传值与深拷贝、浅拷贝

6. Java 日期对象

7. 基本数据类型及其封装类

8. 双冒号 ``::`` 的用法

9. Java 8 函数式编程—— Lambda

10. 对IO流的多重封装

11. IO 流缓存区

12. StreamCorruptedException invalid type code AC

Git 笔记记录

1. Github 和 Git 的密匙准备

2. 基础操作

3. .gitignore 文件以及其他文件

4. 分支与合并

5. 数据恢复以及返回机制

6. 远程仓库的交互

7. 标签的使用

8. 扩展

9. Gitee

9.1. 问题集1

9.2. gitee 远程仓库协作

10. 问题集

10.1. “warning: LF will be replaced by CRLF”

10.2. 关于工作区、暂存区、版本区等名词的了解

10.3. GitHub登录/访问难问题

10.4. 无法将本地仓库的更新推送到github远程仓库

10.5. 文件或文件夹的 git 提交历史

TypeScript 笔记记录

1. 数据类型

2. 变量声明

3. 流程处理

4. 字面量

5. 类型推导

6. 函数

7. 类

8. 泛型

9. 关键字

10. 封装对象

11. 联合对象

12. 命名空间

13. 模块

14. 声明文件

Node 笔记记录

NPM 笔记记录

NPM install

Linux 和 Shell 笔记记录

Shell Script

变量

数组

传递参数

输出

运算符

运维篇

基础篇(理论知识点篇)

问题篇

安装yum源

java1.8.0安装

网络配置(虚拟机直接使用校园网上网)

“远程”连接虚拟机

在Linux下vue项目的环境配置和运行

云平台布置记录

软件及其服务管理篇

防火墙管理

SQL 笔记记录

1. MySQL 5.7 安装

2. SQL Server 2019 Developer 安装

3. 关于 MSSQL 测试库的下载和安装

4. 关于 MySQL 测试库的下载和安装

5. SQL 通用技术

5.1. 数据库和表的基本操作

5.2. sql 常用关键字集

5.3. 注释

5.4. sql 函数

5.5. sql isnull()

5.6. sql insert into select

5.7. 动态语句/拼接语句

5.8. 视图

5.9. 游标

5.10. 存储过程以及存储函数

5.11. 触发器

5.12. 事务

5.13. 索引

6. T-sql

6.1. 日期函数

7. MySQL管理

8. SQL 问题集

8.1. 分页问题

8.2. SQLServer 问题子集

Windows 笔记记录

Cmd 和 Powershell

基础命令

Vue 笔记记录

1. 起步

2. 指令

3. 过滤器

4. 组件

5. 单文件组件

6. 问题集

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7. 插件之路由

8. 插件之数据交互

9. vue-cli/脚手架

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9.2. 部署

Element-UI 笔记记录

1. 起步

JavaScript 笔记记录

箭头函数

计算机网络

1. ip地址类别的划分

Python 笔记记录

1. 自动化

1.1. 模式匹配和正则表达式(1)

1.2. 模式匹配和正则表达式(2)

2. 扩展篇

2.1. HTML 文本获取

2.2. HTML 文本解析(一)

2.3. HTML 文本解析(二)

2.4. 网络爬虫模型

2.5. 存储数据

3. Python 包管理器 pip 的使用

4. 离线安装 Python 及其依赖包

Redis 笔记记录

安装使用 redis

效率工具:代码模板

项目以及常见业务实现

常见业务实现

分页查询业务

项目:工具箱

毕设:医院住院部护士排班ASP系统-管理者端的构建

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安装并初始化原始项目

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项目部署

jetbrains

在jetbrains中使用版本控制(gitee篇)

在jetbrains系列软件中使用版本控制(gitee-clone)

在jetbrains系列软件中使用版本控制(gitee-branch-merge)

vscode

1. 快速入门

1. 终端的配置

2. run code插件的运行配置

3. 工作区的插件设置

4. 不同需求下的 VS Code 插件环境配置

eclipse

基本配置

netbeans

netbeans编辑器中文乱码问题

wireshark

准备

wireshark 高级特性

一些常用软件的快捷键

Navicat Premium 实用技巧

构建文档的工具和标记语言

Sphinx 工具和 reST 标记语言

1. 准备

2. reStructureText 语法学习

2.1. 标题学习

2.2. 基础杂糅

2.3. 指令

2.4. 表格

2.5. 表格指令

2.6. 使用文件

2.7. 代码显示

2.8. 角色

2.9. 域

2.10. 推荐文章形式

2.11. 文章类笔记推荐写法

3. Markdown 支持

4. 配置

5. HTML Theme

Markdown 标记语言

1. Markdown 基础语法

2. Markdown 扩展语法

MyST

1. 入门 MyST

2. MyST 语法指南

3. MyST 的扩展语法

4. MyST 与 Sphinx

5. sphinx_book_theme 下的 MyST 扩展语法

6. 关于交互式笔记

6.1.1. 在md文件中使用thebe示例1

6.1.2. 在md文件中使用thebe示例2

6.1.3. 在rst文件中使用thebe

Sphinx 扩展工具

响应式 Web 组件的 Sphinx 扩展—— Sphinx Design

1. 网格 —— grid

2. 卡片 —— card

3. 可下拉选项卡 —— dropdown

4. 标签选项卡 —— tab-set

5. Badges, Buttons & Icons

6. 附加功能

7. 样式 css

下拉框按钮—— sphinx-togglebutton

选项卡工具—— Sphinx tabs

实时重新加载 Sphinx 文档

RST-to-MyST 转换工具

自动生成的标题锚点工具

提供了对 TODO 项的支持

MyST-NB

Theme by the Executable Book Project

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为什么使用 MyST

MyST、reStructuredText 和 Sphinx 之间的关系

关于 MyST 语法

MyST¶

更新时间: 2021-12-21, 11:46:56 | myst_parser 版本:0.15.2

MyST 是一种丰富且可扩展的 Markdown 风格,用于技术文档和发布。

为什么使用 MyST¶

虽然 Markdown 无处不在,但它的功能还不足以编写现代的、功能齐全的文档。为此需要一些 Markdown 支持功能,但没有围绕这些功能的各种语法选择的社区标准。

Sphinx 是一个用 Python 编写的文档生成框架。它大量使用了 reStructuredText 语法,这是另一种用于编写文档的标记语言。特别是,Sphinx 定义了两个非常有用的扩展点: 内联角色和块级指令。

MyST 试图将 Markdown 的简单性和可读性与 reStructuredText 和 Sphinx 平台的强大功能和灵活性相结合。它从CommonMark 降价规范开始,并有选择地添加了一些额外的语法片段以利用 reStructuredText 最强大的部分。

MyST、reStructuredText 和 Sphinx 之间的关系¶

MyST Markdown 提供了与 reStructuredText 语法等效的 Markdown,这意味着您可以在 MyST 中做任何可以用 reStructuredText 做的事情。

Sphinx 文档引擎支持多种不同的输入类型。默认情况下,Sphinx 读取reStructuredText ( .rst) 文件。Sphinx 使用解析器将输入文件解析为它自己的内部文档模型(由核心 Python 项目 docutils 提供)。

开发人员可以扩展 Sphinx以支持其他类型的输入文件。任何内容文件都可以读入 Sphinx 文档结构,前提是有人为该文件编写了 解析器。一旦内容文件被解析为 Sphinx,它的行为与任何其他内容文件几乎相同,无论它是用什么语言编写的。

MyST 解析器是用于 MyST 降价语言的 Sphinx 解析器。当您使用它时,Sphinx 将知道如何解析包含 MyST Markdown 的内容文件(默认情况下,Sphinx 会假设任何以 结尾的文件.md都是用 MyST Markdown 编写的)。一旦文档被解析为 Sphinx,无论它是用 rST 还是 MyST Markdown 编写的,它的行为都是一样的。

myst markdown (.md) ------> myst parser ---+

|

+-->Sphinx document (docutils)

|

reStructuredText (.rst) --> rst parser ----+

备注

可以同时使用 MyST 和 reStructuredText

激活 MyST 解析器将简单地启用 MyST解析 Markdown 文件,Sphinx 附带的 rST 解析器仍将以相同的方式工作。以 结尾的文件.md将被解析为 MyST,以 结尾的文件.rst将被解析为 reStructuredText。

关于 MyST 语法¶

作为基础,MyST 建立在 markdown-it 定义的标记之上,所以 MyST 遵守 CommonMark 规范。为此,它使用了markdown-it-py解析器,这是一个结构良好的 Python 降价解析器,符合 CommonMark 规范且可扩展。

MyST 向 CommonMark 添加了几个新的语法选项,以便与 Sphinx 一起使用,而 Sphinx 是 Python 生态系统中广泛使用的文档生成引擎。

参见

VS Code 扩展

查看 MyST-Markdown VS Code 扩展,了解 MyST 扩展语法高亮。

本章节目的是讲解 MyST 的语法以及对应的渲染结果,所以需要频繁变动指令和查看结果。虽然 VS Code 支持 MyST 语法高亮,但是不支持对应的 .md 文件的预览功能,但是需要主动构建html文件或者通过预览 rst 文件来更新 md 文件的本地html构建结果,效率十分差;为此,我们可以使用 sphinx-autobuild 插件,它能够支持在浏览器中实时重新加载有关更改的 Sphinx 文档。

MyST 语法学习

1. 入门 MyST

1.1. 安装MyST解析器

1.2. 在 Sphinx 中启用 MyST

1.3. 编写你的第一个 Markdown 文档

1.4. 使用指令扩展 markdown

2. MyST 语法指南

2.1. MyST Markdown 指令的两种写法

2.2. 指令如何解析指令内容

2.2.1. eval-rst 指令

2.3. 嵌套指令

2.4. Markdown 友好指令

2.5. 角色

2.6. 额外的 MyST Markdown 语法

2.7. 目标和交叉引用

2.7.1. 使用 Markdown 的链接语法

2.8. 注释

2.9. 块中断

3. MyST 的扩展语法

3.1. 排版

3.2. 链接

3.3. 使用冒号的代码围栏

3.4. 定义列表

3.5. 任务清单

3.6. 图像

3.6.1. 带有标题的图片

3.7. 替换

3.7.1. 替换的作用区间

3.7.2. 替换和 URL

3.8. 数学公式的语法支持

3.8.1. 美元($)分隔的数学

3.8.2. LaTeX 数学

4. MyST 与 Sphinx

4.1. 将 rST 文件包含到 Markdown 文件中

4.2. 将 Markdown 文件包含到 rST 文件中

4.3. 在 Jupyter Notebooks 中使用 MyST

4.4. 自动为节标题创建目标

4.5. Sphinx 特定的页面前端

5. sphinx_book_theme 下的 MyST 扩展语法

5.1. epigraph 引文

5.2. Sidebars

5.2.1. 通过指令添加

5.2.2. 通过CSS类 margin 添加

5.2.3. 在页边空白处加上图片的文字说明

5.3. 宽屏的内容

6. 关于交互式笔记

6.1. 配置运行环境

6.1.1. 在md文件中使用thebe示例1

6.1.1.1. Get started

6.1.1.1.1. Mark elements for thebe

6.1.1.1.2. Add an activate button to your page

6.1.1.2. What can I do with sphinx-thebe?

6.1.1.2.1. Code outputs

6.1.1.2.2. DataFrames

6.1.1.2.3. PNG outputs

6.1.1.3. Interactive outputs

6.1.2. 在md文件中使用thebe示例2

6.1.2.1. Install

6.1.2.2. Configure and use

6.1.3. 在rst文件中使用thebe

上一页

2. Markdown扩展语法学习

下一页

1. Get started with MyST in Sphinx

© Copyright 2021, Eugene Forest.

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神秘岛 重制版 Myst

补充完善游戏资料

类型:

游戏

/

益智

/

冒险

平台:

PC

/

Mac

/

Xbox One

/

Oculus Quest

/

XSX

别名:

Myst 2020 / Myst Remake

发行日期:

2020-12-10

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简介

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Explore the surrealistic Ages of Myst in a new dimension! Welcome to Myst: the starkly beautiful island, eerily tinged with mystery and shrouded in intrigue. Explore the deeper connections and uncover a story of ruthless family betrayal. Cyan, the indie studio that created the beloved classic, has reimagined Myst -- built from the ground up for VR and available soon to play on Oculus Quest. With new art, sound, interactions, and even optional puzzle randomization - the highly anticipated Myst VR experience has finally arrived. Journey to the Ages, unravel the puzzles, and become part of the epic story.

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当年高中的时候买过星空断层的碟,

我记得是有好几张,容量巨大,

可惜光碟质量不好,没能完整的玩。

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